标签:UE4
UE4 延迟生成的工作原理
UE4 的延迟生成(Deferred Spawning)机制。 ## UE4 延迟生成的工作原理 ### 核心概念 延迟生成是 UE4 提供的一种 Actor 生成模式,允许在 Actor 完全初始化之前对其进行配置。这个过程分为两个阶段: 1. **延迟生成阶段**:创建 Actor 实例但不完全初始化 2. **完成生成阶段**:完成初始化并将 Actor 正式加入世界 ### 工作流程 从你选中的代码可以看到典型的使用模式: ```cpp /...
UGameplayDebuggerLocalController为什么没有跟着玩家一起移动
## 问题根源分析 ### 核心原因:`UGameplayDebuggerLocalController` 不是 Actor,它是一个 UObject 通过代码分析,我发现了关键问题: 1. **`UGameplayDebuggerLocalController` 是 `UObject`,不是 `AActor`** ```cpp UCLASS(NotBlueprintable, NotBlueprintType, noteditinlinenew, hidedr...
# UE4如何定制AI的移动寻路方式
# 如何定制AI的移动寻路方式 ## 初始化寻路过滤器 ```C++ const FSharedConstNavQueryFilter& ATestMonsterAIController::GetOrCreateNavmeshQueryFilter() { UNavigationSystemV1* NavSys = FNavigationSystem::GetCurrent<UNavigationSystemV1>(GetWorld()); if (NavSy...
UE4自定义NavLink实现指南
# UE4 自定义 NavLink 实现指南 ## 概述 本文档详细介绍了如何在 UE4 中实现自定义的 NavLink 系统,包括自定义 NavLink 组件、路径跟随组件和 NavLinkProxy 的完整实现方案。该系统主要用于 Test 功能,支持 AI 在导航过程中与游戏对象(如门)进行交互。 ## 系统架构 自定义 NavLink 系统由三个核心组件构成: 1. **UNavLinkTestCustomComponent** - 自定义 NavLink 组件...
[UE4]追查了两天内存疯狂泄露的原因,竟然是Log没关???——UE4如何查内存泄露
各种怀疑,各种debug,最后发现是log窗口没关,因为cache机制所以内存越来越多。然后内存耗尽。。。 好吧,我比较菜。 一天后。。。[更新] 内存耗尽和log窗口的log关系不大(为了减少LOG的影响,可以在项目里面把UE_LOG定义为空,这样就不会被log影响日志了。),主要是ue4下使用std标准库,因为不同的内存管理机制,会造成内存被cache住无法释放。 在UE4引擎端,会hook所有的内存分配。 `Engine\Source\Runtime\Core\Public\HA...
UE4中的SubSystem的使用
## 引言 Subsystems 是一套可以定义、自动实例化和释放的类的框架。可以将其理解为 GamePlay 级别的 Component. UE在4.22版本的时候开始引入Subsystems,并在4.24完善.SubSystem其实可以算是GamePlay框架基础上的一个增强功能,属于GamePlay架构的范围. Subsystem的好处是利用它的特性可以很好的安排好对象的生命周期,也会使程序的架构更加的清晰. ## SubSystem分类及其生命周期 ...
Navmesh bounds are too large 报错修复方法
当地图相当大,在生成导航时会有以下提示:  ```LogNavigation: Error: Navmesh bounds are too large! Limiting requested tiles count (5472000) to: (1048576) for RecastNavMesh /Game/Level/Map.Map:Persistent...