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UE4线条渲染机制分析[AI]

Written by pjkui on 2026年3月10日. Posted in 编程技术

## 问题背景 在UE4引擎中,当近距离观察线条时,会看到线条实际上是由两个垂直交叉的面片构成。这种设计选择背后有着深刻的渲染技术考量。 ## 核心实现机制 ### 1. 几何体生成原理 UE4的线条渲染系统采用了一种巧妙的几何体扩展技术: - **一维到三维转换**:将原始的起点-终点线段扩展为具有视觉厚度的3D几何体 - **双面片结构**:通过生成两个垂直交叉的四边形面片来保证线条的可见性 ### 2. 具体实现细节 #### 厚度计算(BatchedE...



运行时生成NavModifierVolume

Written by pjkui on 2026年3月4日. Posted in 编程技术

## 概述 引擎默认的`ANavModifierVolume` 如果在游戏运行时生成是不起作用的,它只有在编辑器中放置的时候起作用。为了解决这个问题,我们实现了`ARuntimeNavModifierVolume` `ARuntimeNavModifierVolume` 是一个专门为运行时动态导航修改体积类。该类继承自 `ANavModifierVolume` 并实现了 `IUnLuaInterface` 接口,支持在蓝图预览模式和运行时模式下动态创建和管理导航网格修改区域。 ## 类继承...